Juan Sebastián Molina Cuellar.
Código: 11203017.
COE 2.
Andrea Rodríguez Mancera.
La
adicción a videojuegos es un tema nuevo. Muchas personas no conocen sus
consecuencias y se lo toman a la ligera. -“Pobres aquellos”-
Consecuencias de la adicción a Videojuegos
Los videojuegos son dispositivos electrónicos
que permiten, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un
televisor o de un ordenador. Cabe resaltar que los videojuegos vienen de la
mano con la tecnología, así como la música necesita de su vocalista o de sus
instrumentos para ser creada, los video games (videojuegos) necesitan de las
ciencias aplicadas (tecnología) para ser desarrollados.
Antes lo videojuegos eran muy sencillos.
Ejemplares como Mario, eran juegos en 2 dimensiones, con colores y sonidos muy
simples. Pero como la tecnología fue avanzando, hoy en día, el Mario “moderno”
es un juego en 3 dimensiones, con gráficos y sonidos sorprendentes que atraen
mucho al usuario.
Gracias a esta atracción, los players
(jugadores) han cambiado de jugar por “hobbie” a jugar por necesidad
(adicción), y para empeorar las cosas, con la llegada del internet se desarrollaron
los juegos de tipo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), que
tienen la característica de ofrecer al jugador una experiencia totalmente libre
de personalizar e interactuar con los demás jugadores vía web. Además como
vivimos en una sociedad de consumismo, las empresas desarrolladoras necesitan
hacer sus juegos muy “deliciosos para el gusto humano”, por lo cual estas
compañías se aprovechan de los factores familiares, sociales, físicos y
psicológicos que afectan a las personas y entonces les ofrecen “lo que la vida
no les da”, de un modo virtual (videojuegos). Por lo tanto venden como “reyes”
y crean adictos como poner dos conejos de sexos opuestos en una jaula.
Muchos se toman a la ligera esta adicción, pero
hay que tener cuidado, ya que esta lleva a consecuencias muy drásticas. Una de
ellas es la pérdida de tiempo, y esta a su vez desarrolla más secuelas, las
cuales impactan en la vida diaria.
Primero que todo, perder el tiempo es el acto
de hacer tareas que cuyo grado de importancia no es tan alto como el de otras. Este
a su vez es causado por el hecho de que las personas tienden más a hacer
“obligaciones” que para su cerebro son de su agrado. Este “agrado”, así no lo
creas, es causado principalmente por un neurotransmisor llamado “Serotonina”,
que tiene mucha relación con los estados de ánimo, las emociones y los estados
depresivos, en las personas.
Hay muchas actividades que resultan muy
atractivas para el cerebro humano, estas, causan una sensación de mucha
satisfacción, lo cual suena bien, pero estas actividades adictivas hay que
controlarlas, ya que ellas cada día van aumentando más y más su grado de
atracción, y eso a su vez se convierte en un problema más grave, porque llega
un momento en el que el usuario pierde control sobre sus actos, lo único que
quiere hacer es satisfacer esa sed que su mente nunca ha saciado y nunca
saciará.
Obviamente como hay distintos tipos de
actividades, su nivel de “atracción” con respecto al cerebro no va a ser el
mismo, pero la mala cara de esta moneda es que como su grado de “simpatía” no
es igual, siempre existirán unas más fuertes que otras. Consumir drogas sería
un ejemplo de una actividad con un muy alto grado de atracción para la mente.
Las drogas a su vez llevan a los usuarios a
querer consumirlas a costa de lo que sea. Se convierten en su “meta” más
importante del día a día. Además de causar daños catastróficos para el cuerpo,
esto los lleva a una pérdida de tiempo excesiva.
Así
como el consumo de sustancias psicoactivas, los videojuegos hacen que el
Gamer (“jugador”) sienta mucha satisfacción jugándolos, porque estos les
brindan de una manera virtual algo que ellos en verdad anhelan (vida social,
mujeres, ser poderosos, ser dictadores, conducir súper-autos…), y a su vez los
lleva a una ambición de querer jugar a toda hora. Por lo cual, así como otras
adicciones, los videojuegos causan pérdida de tiempo.
Además del problema de perder el tiempo, existe
otro problema con los videojuegos: “la sociedad”, que además de solo criticar,
“si es que sabe tanto”, debería actuar sobre toda acción que no le parezca
pertinente.
La sociedad antes de criticar un videojuego
violento debería preguntarte sobre su origen, ya que en las redes de
comunicación abundan las noticias de violencia, ¿cómo hacerlo?, ellas mismas
están dando el ejemplo, por lo tanto el origen de estos juegos violentos está
ligado a la sociedad misma. Este ejemplo es lo que el desarrollador toma para recrear
su videojuego para que posteriormente la misma sociedad lo adquiera.
Así como en el caso de los videojuegos
violentos la sociedad tiende a generar que las personas se vuelvan adictas a
estos juegos, ya que esta margina a algunas culturas, creencias o estilos de
vida, lo cual lleva a las personas marginadas a buscar otra manera de vivir la
vida o simplemente a hacer virtualmente lo que no pudieron hacer.
Esto me lleva otra vez a pensar que, en vez
de estar marginadas, las personas van a estar en una consola, perdiendo el
tiempo. Por lo cual concluyo que, así como “la pereza es la madre de los
vicios”, perder el tiempo sería esa madre de las consecuencias de esta
adicción.
Uno de los factores más reconocibles
desencadenados por la pérdida de tiempo, es la irresponsabilidad, que es dada
por el mal manejo del tiempo. Otra es la perdida de lo que es llamado “la vida
social”, porque los gamers dedican prácticamente su tiempo a jugar, entonces su sociabilidad
real se vera disminuida drásticamente.
En el caso de los estudiantes adictos, el mal
desempeño en las tareas también es una pos consecuencia. Dong Gyu Lee un niño sur Coreano de más o menos 12 años vivió algo parecido:
jugaba counter strike, un juego de tipo RPG (siglas en ingles “Role Playing
Game”), de “bala”. Su adicción estaba tan avanzada que no solo tenía mal
desempeño en las tareas, sino que se escapaba del colegio para irse a un
CyberCafe a jugar. Además, cada vez que se iba a dormir Dong
Gyu le pedía a su mamá que por favor le serrara las puertas y ventanas de
la casa, ya que él pensaba que lo podrían matar a través de ellas, como en el
juego.
La consecuencia anterior es muy grave, pero
el caso expuesto en el blog “juegos-rts.blogspot.com” (post 3) muestra el
reportaje de un joven que murió jugando en el ordenador. Su pérdida de tiempo
era tal, que el muchacho no comió en las 23 horas que estuvo jugando, lo cual
causo su muerte.
Estas pos consecuencias casi siempre tienen
efectos negativos, ya que son causadas por el mal manejo del tiempo. He venido
notando que el tema que estoy desarrollando cae en un círculo vicioso, simplemente
gira alrededor de la pérdida de tiempo. Con este razonamiento puedo afirmar que
“todo en exceso es malo y todas sus derivadas también” o por lo menos en la
adicción a videojuegos.
Aunque sean escasos, también se da que los
efectos de las consecuencias sean positivos: el resultado de una boda, ya que
el novio y la novia se conocieron en el juego.
Ya sean positivas o negativas, estas
“derivadas” impactan en la vida diaria. Porque ya sea una persona que conoce a
su pareja a través de un juego o un estudiante que pierde su año escolar, así
sea mínimo, esto va a impactar en su vida, modificara su entorno social y
psicológico de una manera o muy drástica o muy leve. Dicho en otras palabras
cualquier acto (así no sea causado por la adicción a videojuegos) tiene
repercusión en la vida (así sea pequeño o grande este te repercutirá).
Hay casos que confirman lo anterior: en Cali
(Colombia), un amigo (voy a mantenerlo en anonimato) tenía un CyberCafe. Lo
compro más o menos en el 2006, antes de eso el llego a ser campeón nacional de
peso pesado en Taekwondo y un muy buen estudiante, pero con la compra del Cyber
cambio mucho, dejo de practicar el deporte
y no termino sus estudios, lo único que hacía era sentarse en el
computador a jugar, a atender el local e incluso a comer en él; esto causo que
engordara mucho y como tenia libertad para jugar, se le paso a segundo plano la
paga del arriendo del local. Cuando se
dio cuenta del impacto que estaba cogiendo esto en su vida, quiso vender el
local, pero como se le “olvidaba pagar la renta” esto le causo muchos problemas
al venderlo y lo llevo a una deuda millonaria.
De este caso se puede pensar que si el tipo hubiese
administrado bien su local y hubiera manejado bien su tiempo, podría además de
saciar la sed de su adicción, ganar buen dinero o mejor dicho “trabajar”.
Hoy en día las personas con muy buenas
habilidades en los videojuegos están aprovechando su talento, se comienzan a
reunir entre los mejores y arman los famosos “teams” (en ingles “equipos”).
Estos teams ganan dinero haciendo publicidad a las compañías productoras de
software o hardware, empresas como ROCCAT, MSI, Samsung, entre otros, pagan a
estos equipos o incluso a jugadores individuales para que los representen en
los torneos de videojuegos que se
disputan.
Visto de esta forma, algunas personas están
comenzando a considerarlo como un trabajo y al momento de catalogarlo así se
pierde toda la esencia de lo dicho anteriormente, ya que si se considera como
trabajo no es pérdida de tiempo.
Al parecer entre en contradicción, pero esta
calificación tiene 2 errores contundentes. El primero es que así sea catalogado
como trabajo por algunos, aún hace falta ese criterio de la sociedad para
definirlo como trabajo, es decir, todavía no está aceptado como un empleo. Las
personas que aplican este llamado “trabajo” son jóvenes de entre 14 a 22 años
de edad que están ganando un dinero extra, simplemente por pura diversión o
porque la adicción los llevo a esto, o sea, a no ser de que entre todos se
pongan de acuerdo, esto no va a ser catalogado como un empleo.
El
otro punto débil es que esto nunca dejo de ser pérdida de tiempo, ya que como
en cualquier otra adicción, el afectado está adaptando su situación a lo que
más le conviene, así como en el ejemplo de Dong
Gyu Lee que le daba miedo ir a dormir, como este, hay muchos casos que
demuestran que estas personas no diferencian la vida digital de la real, por lo
que a ellos se les dificultara enfrentar la vida, ya que esta va a ser muy
distinta a ganar una instancia de WOW (“wolrd of warcraft” juego de tipo
MMORPG, uno de los más famosos del mundo).
Una adicción es un caso serio, ya sea, desde ser
adicto al deporte hasta ser un drogadicto, no se puede tomar a la ligera, ni
sacar como escusa que es buena para la salud o que me ayuda a sentirme bien,
porque como vimos todo en exceso es malo.
La adicción a los videojuegos tiene partes
“buenas” y las malas. Las buenas son muy escasas y las malas abundaran por
doquier, pero el caso es que si tienes un trabajo muy importante que hacer,
quiero concientizarte de que así la sed de angustia por jugar sea mucha, usa la
razón y haz tu trabajo, no te dejes llevar por las emociones porque la razón
nos libra de las consecuencias causadas por la pérdida de tiempo.
La próxima vez que juegues un videojuego
piénsalo m ás de una vez.
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