viernes, 18 de mayo de 2012

Ensayo


Juan Sebastián Molina Cuellar.
Código: 11203017.
COE 2.
Andrea Rodríguez Mancera.

La adicción a videojuegos es un tema nuevo. Muchas personas no conocen sus consecuencias y se lo toman a la ligera. -“Pobres aquellos”-


Consecuencias de la adicción a Videojuegos
Los videojuegos son dispositivos electrónicos que permiten, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Cabe resaltar que los videojuegos vienen de la mano con la tecnología, así como la música necesita de su vocalista o de sus instrumentos para ser creada, los video games (videojuegos) necesitan de las ciencias aplicadas (tecnología) para ser desarrollados.
Antes lo videojuegos eran muy sencillos. Ejemplares como Mario, eran juegos en 2 dimensiones, con colores y sonidos muy simples. Pero como la tecnología fue avanzando, hoy en día, el Mario “moderno” es un juego en 3 dimensiones, con gráficos y sonidos sorprendentes que atraen mucho al usuario.
Gracias a esta atracción, los players (jugadores) han cambiado de jugar por “hobbie” a jugar por necesidad (adicción), y para empeorar las cosas, con la llegada del internet se desarrollaron los juegos de tipo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), que tienen la característica de ofrecer al jugador una experiencia totalmente libre de personalizar e interactuar con los demás jugadores vía web. Además como vivimos en una sociedad de consumismo, las empresas desarrolladoras necesitan hacer sus juegos muy “deliciosos para el gusto humano”, por lo cual estas compañías se aprovechan de los factores familiares, sociales, físicos y psicológicos que afectan a las personas y entonces les ofrecen “lo que la vida no les da”, de un modo virtual (videojuegos). Por lo tanto venden como “reyes” y crean adictos como poner dos conejos de sexos opuestos en una jaula.
Muchos se toman a la ligera esta adicción, pero hay que tener cuidado, ya que esta lleva a consecuencias muy drásticas. Una de ellas es la pérdida de tiempo, y esta a su vez desarrolla más secuelas, las cuales impactan en la vida diaria.
Primero que todo, perder el tiempo es el acto de hacer tareas que cuyo grado de importancia no es tan alto como el de otras. Este a su vez es causado por el hecho de que las personas tienden más a hacer “obligaciones” que para su cerebro son de su agrado. Este “agrado”, así no lo creas, es causado principalmente por un neurotransmisor llamado “Serotonina”, que tiene mucha relación con los estados de ánimo, las emociones y los estados depresivos, en las personas.
Hay muchas actividades que resultan muy atractivas para el cerebro humano, estas, causan una sensación de mucha satisfacción, lo cual suena bien, pero estas actividades adictivas hay que controlarlas, ya que ellas cada día van aumentando más y más su grado de atracción, y eso a su vez se convierte en un problema más grave, porque llega un momento en el que el usuario pierde control sobre sus actos, lo único que quiere hacer es satisfacer esa sed que su mente nunca ha saciado y nunca saciará.
Obviamente como hay distintos tipos de actividades, su nivel de “atracción” con respecto al cerebro no va a ser el mismo, pero la mala cara de esta moneda es que como su grado de “simpatía” no es igual, siempre existirán unas más fuertes que otras. Consumir drogas sería un ejemplo de una actividad con un muy alto grado de atracción para la mente.
Las drogas a su vez llevan a los usuarios a querer consumirlas a costa de lo que sea. Se convierten en su “meta” más importante del día a día. Además de causar daños catastróficos para el cuerpo, esto los lleva a una pérdida de tiempo excesiva.
Así  como el consumo de sustancias psicoactivas, los videojuegos hacen que el Gamer (“jugador”) sienta mucha satisfacción jugándolos, porque estos les brindan de una manera virtual algo que ellos en verdad anhelan (vida social, mujeres, ser poderosos, ser dictadores, conducir súper-autos…), y a su vez los lleva a una ambición de querer jugar a toda hora. Por lo cual, así como otras adicciones, los videojuegos causan pérdida de tiempo.
Además del problema de perder el tiempo, existe otro problema con los videojuegos: “la sociedad”, que además de solo criticar, “si es que sabe tanto”, debería actuar sobre toda acción que no le parezca pertinente.
La sociedad antes de criticar un videojuego violento debería preguntarte sobre su origen, ya que en las redes de comunicación abundan las noticias de violencia, ¿cómo hacerlo?, ellas mismas están dando el ejemplo, por lo tanto el origen de estos juegos violentos está ligado a la sociedad misma. Este ejemplo es lo que el desarrollador toma para recrear su videojuego para que posteriormente la misma sociedad lo adquiera.
Así como en el caso de los videojuegos violentos la sociedad tiende a generar que las personas se vuelvan adictas a estos juegos, ya que esta margina a algunas culturas, creencias o estilos de vida, lo cual lleva a las personas marginadas a buscar otra manera de vivir la vida o simplemente a hacer virtualmente lo que no pudieron hacer.
Esto me lleva otra vez a pensar que, en vez de estar marginadas, las personas van a estar en una consola, perdiendo el tiempo. Por lo cual concluyo que, así como “la pereza es la madre de los vicios”, perder el tiempo sería esa madre de las consecuencias de esta adicción.
Uno de los factores más reconocibles desencadenados por la pérdida de tiempo, es la irresponsabilidad, que es dada por el mal manejo del tiempo. Otra es la perdida de lo que es llamado “la vida social”, porque los gamers dedican prácticamente  su tiempo a jugar, entonces su sociabilidad real se vera disminuida drásticamente.
En el caso de los estudiantes adictos, el mal desempeño en las tareas también es una pos consecuencia. Dong Gyu Lee un niño sur Coreano de más o menos 12 años vivió algo parecido: jugaba counter strike, un juego de tipo RPG (siglas en ingles “Role Playing Game”), de “bala”. Su adicción estaba tan avanzada que no solo tenía mal desempeño en las tareas, sino que se escapaba del colegio para irse a un CyberCafe a jugar. Además, cada vez que se iba a dormir  Dong Gyu le pedía a su mamá que por favor le serrara las puertas y ventanas de la casa, ya que él pensaba que lo podrían matar a través de ellas, como en el juego.
La consecuencia anterior es muy grave, pero el caso expuesto en el blog “juegos-rts.blogspot.com” (post 3) muestra el reportaje de un joven que murió jugando en el ordenador. Su pérdida de tiempo era tal, que el muchacho no comió en las 23 horas que estuvo jugando, lo cual causo su muerte.
Estas pos consecuencias casi siempre tienen efectos negativos, ya que son causadas por el mal manejo del tiempo. He venido notando que el tema que estoy desarrollando cae en un círculo vicioso, simplemente gira alrededor de la pérdida de tiempo. Con este razonamiento puedo afirmar que “todo en exceso es malo y todas sus derivadas también” o por lo menos en la adicción a videojuegos.
Aunque sean escasos, también se da que los efectos de las consecuencias sean positivos: el resultado de una boda, ya que el novio y la novia se conocieron en el juego.
Ya sean positivas o negativas, estas “derivadas” impactan en la vida diaria. Porque ya sea una persona que conoce a su pareja a través de un juego o un estudiante que pierde su año escolar, así sea mínimo, esto va a impactar en su vida, modificara su entorno social y psicológico de una manera o muy drástica o muy leve. Dicho en otras palabras cualquier acto (así no sea causado por la adicción a videojuegos) tiene repercusión en la vida (así sea pequeño o grande este te repercutirá).
Hay casos que confirman lo anterior: en Cali (Colombia), un amigo (voy a mantenerlo en anonimato) tenía un CyberCafe. Lo compro más o menos en el 2006, antes de eso el llego a ser campeón nacional de peso pesado en Taekwondo y un muy buen estudiante, pero con la compra del Cyber cambio mucho, dejo de practicar el deporte  y no termino sus estudios, lo único que hacía era sentarse en el computador a jugar, a atender el local e incluso a comer en él; esto causo que engordara mucho y como tenia libertad para jugar, se le paso a segundo plano la paga del arriendo del local.  Cuando se dio cuenta del impacto que estaba cogiendo esto en su vida, quiso vender el local, pero como se le “olvidaba pagar la renta” esto le causo muchos problemas al venderlo y lo llevo a una deuda millonaria.
De este caso se puede pensar que si el tipo hubiese administrado bien su local y hubiera manejado bien su tiempo, podría además de saciar la sed de su adicción, ganar buen dinero o mejor dicho “trabajar”.
Hoy en día las personas con muy buenas habilidades en los videojuegos están aprovechando su talento, se comienzan a reunir entre los mejores y arman los famosos “teams” (en ingles “equipos”). Estos teams ganan dinero haciendo publicidad a las compañías productoras de software o hardware, empresas como ROCCAT, MSI, Samsung, entre otros, pagan a estos equipos o incluso a jugadores individuales para que los representen en los torneos de  videojuegos que se disputan.
Visto de esta forma, algunas personas están comenzando a considerarlo como un trabajo y al momento de catalogarlo así se pierde toda la esencia de lo dicho anteriormente, ya que si se considera como trabajo no es pérdida de tiempo.
Al parecer entre en contradicción, pero esta calificación tiene 2 errores contundentes. El primero es que así sea catalogado como trabajo por algunos, aún hace falta ese criterio de la sociedad para definirlo como trabajo, es decir, todavía no está aceptado como un empleo. Las personas que aplican este llamado “trabajo” son jóvenes de entre 14 a 22 años de edad que están ganando un dinero extra, simplemente por pura diversión o porque la adicción los llevo a esto, o sea, a no ser de que entre todos se pongan de acuerdo, esto no va a ser catalogado como un empleo.
 El otro punto débil es que esto nunca dejo de ser pérdida de tiempo, ya que como en cualquier otra adicción, el afectado está adaptando su situación a lo que más le conviene, así como en el ejemplo de Dong Gyu Lee que le daba miedo ir a dormir, como este, hay muchos casos que demuestran que estas personas no diferencian la vida digital de la real, por lo que a ellos se les dificultara enfrentar la vida, ya que esta va a ser muy distinta a ganar una instancia de WOW (“wolrd of warcraft” juego de tipo MMORPG, uno de los más famosos del mundo).
Una adicción es un caso serio, ya sea, desde ser adicto al deporte hasta ser un drogadicto, no se puede tomar a la ligera, ni sacar como escusa que es buena para la salud o que me ayuda a sentirme bien, porque como vimos todo en exceso es malo.
La adicción a los videojuegos tiene partes “buenas” y las malas. Las buenas son muy escasas y las malas abundaran por doquier, pero el caso es que si tienes un trabajo muy importante que hacer, quiero concientizarte de que así la sed de angustia por jugar sea mucha, usa la razón y haz tu trabajo, no te dejes llevar por las emociones porque la razón nos libra de las consecuencias causadas por la pérdida de tiempo.
La próxima vez que juegues un videojuego piénsalo m ás de una vez.











Bibliografía
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