martes, 10 de abril de 2012

Reseña 2

http://espanol.upiu.com/view/post/1334523035820/
Taller de Redacción Periodística II Nombre: Mauricio Almendras Carpio
 15 de abril de 2012
Relato con entrada indirecta
Encontre una redacción periodistica donde tratan el caso de un niño de 12 años.
El autor comienza a desarrollar su idea mostrando el caso sucedido a Ricardo Fernández, un niño de 12 años que le dedicaba más de 4 horas diarias a los videojuegos. Esto lo llevo a un bajo rendimiento académico, falta de vida social y convivencia familiar, entre otros.
Apenas de 8 años, cuenta Mauricio, el niño comenzó a enviciarse, comía poco y en el computador, se paraba solo al baño. Este comportamiento alerto a sus padres y sin embargo al ver que su hijo seguía con estas actitudes no hicieron nada.
Las malas notas del niño, según el autor, comenzaron a llegar cuando se perdió el control hacia el tiempo de juego, “según el sociólogo Sergio Sánchez: el horario es algo relativo, una o dos horas como máximo, los estudiantes le dan demasiado tiempo a los videojuegos y tienen bajo desempeño escolar, tiene que haber un control y autocontrol (…)”.
Para el autor el exagerado uso de los videojuegos muchas veces transmiten efectos negativos como “adicción, problemas mentales, problemas físicos y de conducta (…)” y esto a su vez produce desesperación y aun que el punto de vista planteado por el autor sea muy radical tiene sentido.
Los videojuegos de violencia pueden influir a una conducta agresiva, el autor muestra un ejemplo de un caso que ocurrió en Alemania cuando un joven llamado Tim Kretschmer influido por esos juegos llego a realizar lamentablemente un suceso que termino en la matanza de un instituto.
Pero después de mostrar la cara mala de los videojuegos el autor muestra la parte buena, lo positivo.  Ya que hay juegos que “agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades motoras, la capacidad de concentración y aumentan la capacidad social de los jugadores (en algunos casos)”.
El autor a demás de plantear los dos puntos de vista, sin embargo, el sugiere que para reducir el uso de videojuegos, el control paterno sería una buena técnica, ir donde especialistas y controlarse así mismo.
Luego de presentarle esto a Ricardo (el caso que dio a exponer el autor)  optó por asimilar las recomendaciones y empezó por reducir las horas que jugaba y así poder dedicarle más tiempo a sus deberes.

Post 15

http://www.adiccion-videojuegos.net/index.htm
Quería terminar los post que he publicado con un blog que también trata el mismo tema mío (adicción a videojuegos), este blog es muy completo y trae información de mucho interés para todo público tales como :
-El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresión infantil en México.
-Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es adicto.
 -Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet.
 -Videojuegos online: oportunidades y riesgos para los menores.
-Aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales.
-Casi un tercio de los menores españoles usan juegos online.
 -Los videojuegos son la nueva droga de niños y adolescentes varones.
 -¿Adicción o problema de control de los impulsos?

Post 14


Cyberlandia
Este documental muestra como un videojuego se convierte en parte la vida diaria de algunas personas.
A simple vista  parecen normales pero en el documental muestra a una pareja que se conocieron virtualmente, a un joven que es adicto a los videojuegos y a una ama de casa de 52 años que juega diariamente.

Post 13

Esta tabla (para los que quieran ir mas lejos) es una comparacion de diferentes estudios hechos sobre eeste tema con resultados distintos y metodos distintos.
ESTUDIO
N
EDAD
TODO
RESULTADOS

Brooks

973


Cuestionario a

Una minoría se sienten empujados a jugar; la mitad del tiempo en las salas se dedica a activi-
(1983)


jugadores
dades distintas del juego

Brown y

45


Items basados

Adicción a los VJs en un “porcentaje notable (no especificado)
Robertson


en las 20 preguntas

(1990)


para el juego a azar




compulsivo en




Jugadores Anónimos


Creasey y

47

9-16

Cuestionario a usuarios

Importante decremento en juego en ambos grupos (jugadores nuevos: de 15.4 a 6.3 horas
Myers (1986)


nuevos y antiguos de
semanales; jugadores antiguos: de 8.1 a 2.3 horas)



VJs, en un intervalo




de 4 meses


Eglli y

151

10-20

Cuestionario con

52% juega s que un o atrás, 18% igual, 30% menos. Máximo de 10-15% de “adictos
Meyers


afirmaciones sobre
a VJs. La mayoría no contempla el uso de VJs como un problema. Uso de VJs “compulsivo
(1984)


el carácter compulsivo
en los que juegan con más frecuencia, se sienten adictos, disfrutan más con los VJs que con



del uso de VJs
cualquier otra actividad, y son más competitivos

Estallo

65

12-18

Registro del juego en

Disminución lineal del tiempo que se dedica al VJ; reducción significativa de la duración media
(1993)


una ludoteca durante
de cada sesión de juego, en forma de curva de extinción



5 meses


Fisher

460

11-16

Modificación de criterios

6% adictos a los VJs. Adicción muy superior entre jugadores habituales (19%) que entre
(1994/1995)


DSM-IV para juego
ocasionales (3%)



patológico

Griffiths (1998)
5

Análisis de casos
Los 2 que cumplen criterios de adicción tienen graves problemas en otros ámbitos.  El uso




excesivo de VJs es sintomático, como defensa ante otras deficiencias

Griffiths y

60

24

Modificación de criterios

37.5% son adictos a los VJs o lo han sido en algún momento de su vida
Dancaster


DSM-III-R para juego

(1995)


patológico


Griffiths y



Modificación de criterios

19.9% de adictos a los VJs; 6.8% suele jugar a niveles de adicción. Correlación positiva de las
Hunt (1998)
387

DSM-III-R para juego
puntuaciones en adicción con sexo (más en chicos), frecuencia de juego, y duración media y



patológico
máxima por sesión; negativa con edad de inicio. 33% considera que los VJs son adictivos

Keepers (1990)

1

12

Análisis de casos

Juego como respuesta parcialmente adaptativa

Klein (1984)



Análisis de casos

Preocupación por los VJs en niños con trastornos de oposición o de conducta. Padres y profe-




sores informan que los niños gastan dinero del almuerzo en VJs, y de que roban o piden para




jugar
McClure y
336
9-10
Cuestionario a
15% juega a VJs para escapar de las presiones exteriores
Mears (1984)


estudiantes

McClure y
290
14-17
Cuestionario a
Jugadores habituales no informan de menor felicidad familiar, no tienen más probabilidad de
Mears (1986)


estudiantes;
pertenecer a familia monoparental o con un padre no biológico, ni de fugarse de sus



EPI, MMPI, CPI
domicilios

Phillips, Rolls,

868

11-16

Cuestionario a estud.;

7.5% de adictos a los VJs; estos juegan 6 ó más días a la semana, >1 h. por sesión, más tiem-
Rouse y


modificación de criterios
po del pensado, y no hacen las tareas escolares para jugar. Porcentajes importantes cumplen
Griffiths (1995)


DSM-III-R para juego
al menos algún criterio: jugar más tiempo del pretendido (60.6%)



patológico


Rozin y

573


Valoración de síntomas

VJs son la actividad menos adictiva tras juegos de azar. No correlación entre puntuación de los
Stoess (1993)


de adicción a VJs y otras
venes y puntuación media de sus padres, pero entre puntuación de padre y madre. Corre-



sustancias y conductas
lación negativa entre puntuación de adicción a VJs y consumo de café, y positiva con consu-




mo de bebidas de cola, de alcohol, y con juegos de azar
Tejeiro (1998)
1358
14
Modificación de criterios
Dependencia (14.9%), preocupación mientras no se está jugando (11.4%), uso como meca-




DSM-IV para juego
nismo de evasión (8.2%), abstinencia (5.7%), tolerancia (4.7%). Niños superan a niñas en




patológico
todos los síntomas. Relación positiva entre adhesión al juego y (a) presencia de cada síntoma,





y (b) número  de síntomas de cada sujeto

Turkle (1984)


Análisis de casos
Rechaza la noción de “adicción a los juegos de ordenador