http://espanol.upiu.com/view/post/1334523035820/
Taller de Redacción Periodística II Nombre: Mauricio Almendras Carpio
15 de abril de 2012
Relato con entrada indirecta
Encontre una redacción periodistica donde tratan el caso de un niño de 12 años.
El autor comienza a desarrollar su idea mostrando el caso sucedido a Ricardo Fernández, un niño de 12 años que le dedicaba más de 4 horas diarias a los videojuegos. Esto lo llevo a un bajo rendimiento académico, falta de vida social y convivencia familiar, entre otros.
Apenas de 8 años, cuenta Mauricio, el niño comenzó a enviciarse, comía poco y en el computador, se paraba solo al baño. Este comportamiento alerto a sus padres y sin embargo al ver que su hijo seguía con estas actitudes no hicieron nada.
Las malas notas del niño, según el autor, comenzaron a llegar cuando se perdió el control hacia el tiempo de juego, “según el sociólogo Sergio Sánchez: el horario es algo relativo, una o dos horas como máximo, los estudiantes le dan demasiado tiempo a los videojuegos y tienen bajo desempeño escolar, tiene que haber un control y autocontrol (…)”.
Para el autor el exagerado uso de los videojuegos muchas veces transmiten efectos negativos como “adicción, problemas mentales, problemas físicos y de conducta (…)” y esto a su vez produce desesperación y aun que el punto de vista planteado por el autor sea muy radical tiene sentido.
Los videojuegos de violencia pueden influir a una conducta agresiva, el autor muestra un ejemplo de un caso que ocurrió en Alemania cuando un joven llamado Tim Kretschmer influido por esos juegos llego a realizar lamentablemente un suceso que termino en la matanza de un instituto.
Pero después de mostrar la cara mala de los videojuegos el autor muestra la parte buena, lo positivo. Ya que hay juegos que “agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades motoras, la capacidad de concentración y aumentan la capacidad social de los jugadores (en algunos casos)”.
El autor a demás de plantear los dos puntos de vista, sin embargo, el sugiere que para reducir el uso de videojuegos, el control paterno sería una buena técnica, ir donde especialistas y controlarse así mismo.
Luego de presentarle esto a Ricardo (el caso que dio a exponer el autor) optó por asimilar las recomendaciones y empezó por reducir las horas que jugaba y así poder dedicarle más tiempo a sus deberes.
martes, 10 de abril de 2012
Post 15
http://www.adiccion-videojuegos.net/index.htm
Quería
terminar los post que he publicado con un blog que también trata el mismo tema mío
(adicción a videojuegos), este blog es muy completo y trae información de mucho
interés para todo público tales como :
-El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al
aumento de la depresión infantil en México.
-Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es
adicto.
-Los juegos online, entre los usos típicos de los
adictos a Internet.
-Videojuegos online: oportunidades y riesgos para los
menores.
-Aspecto educativo de los MMORPG y las redes
sociales.
-Casi un tercio de los menores españoles usan juegos
online.
-Los videojuegos son la nueva droga de niños y
adolescentes varones.
-¿Adicción o problema de control de los impulsos?
Post 14
Cyberlandia
Este documental muestra como un videojuego se convierte en parte la vida diaria de algunas personas.
A simple vista parecen normales pero en el documental muestra a una pareja que se conocieron virtualmente, a un joven que es adicto a los videojuegos y a una ama de casa de 52 años que juega diariamente.
Post 13
Esta tabla (para los que quieran ir mas lejos) es una comparacion de diferentes estudios hechos sobre eeste tema con resultados distintos y metodos distintos.
|
ESTUDIO
|
N
|
EDAD
|
MÉTODO
|
RESULTADOS
|
|
Brooks
|
973
|
Cuestionario a
|
Una minoría se sienten empujados a jugar; la mitad del tiempo
en las salas se dedica a
activi-
|
|||
(1983)
|
jugadores
|
dades distintas del juego
|
||||
Brown y
|
45
|
Items basados
|
Adicción a los VJs en un “porcentaje notable” (no especificado)
|
|||
Robertson
|
en las 20 preguntas
|
|||||
(1990)
|
para el juego a azar
|
|||||
compulsivo en
|
||||||
Jugadores Anónimos
|
||||||
Creasey y
|
47
|
9-16
|
Cuestionario a usuarios
|
Importante decremento en juego en ambos grupos (jugadores nuevos: de 15.4 a 6.3 horas
|
||
Myers (1986)
|
nuevos y antiguos de
|
semanales; jugadores antiguos: de 8.1 a 2.3 horas)
|
||||
VJs, en un intervalo
|
||||||
de 4 meses
|
||||||
Eglli y
|
151
|
10-20
|
Cuestionario con
|
52% juega más que un año atrás, 18% igual, 30% menos. Máximo de 10-15% de “adictos
|
||
Meyers
|
afirmaciones sobre
|
a VJs”. La mayoría no contempla el uso de VJs como un problema. Uso de VJs “compulsivo”
|
||||
(1984)
|
el carácter compulsivo
|
en los que juegan con más frecuencia, se sienten
adictos, disfrutan más con los VJs que con
|
||||
del uso de VJs
|
cualquier otra actividad, y son más competitivos
|
|||||
Estallo
|
65
|
12-18
|
Registro del juego en
|
Disminución lineal del tiempo que se dedica al VJ; reducción significativa de la duración media
|
||
(1993)
|
una ludoteca durante
|
de cada sesión de juego, en forma de curva de extinción
|
||||
5 meses
|
||||||
Fisher
|
460
|
11-16
|
Modificación de criterios
|
6% adictos a los VJs. Adicción muy superior entre jugadores habituales (19%) que entre
|
||
(1994/1995)
|
DSM-IV para juego
|
ocasionales (3%)
|
||||
patológico
|
||||||
Griffiths (1998)
|
5
|
Análisis de
casos
|
Los 2 que
cumplen criterios
de adicción tienen graves problemas en otros ámbitos. El uso
|
|||
excesivo de VJs es sintomático, como defensa
ante otras deficiencias
|
||||||
Griffiths y
|
60
|
24
|
Modificación de criterios
|
37.5%
son adictos a los VJs o lo han sido en algún momento de su vida
|
||
Dancaster
|
DSM-III-R para juego
|
|||||
(1995)
|
patológico
|
|||||
Griffiths y
|
Modificación de criterios
|
19.9% de adictos
a los VJs; 6.8% suele jugar a niveles de adicción. Correlación positiva de las
|
||||
Hunt (1998)
|
387
|
DSM-III-R para juego
|
puntuaciones en adicción con sexo (más en chicos), frecuencia de juego, y duración media y
|
|||
patológico
|
máxima por sesión; negativa con edad
de inicio. 33% considera que los VJs son adictivos
|
|||||
Keepers (1990)
|
1
|
12
|
Análisis de casos
|
Juego como respuesta parcialmente adaptativa
|
||
Klein (1984)
|
Análisis de casos
|
Preocupación por los VJs en niños con
trastornos de oposición
o de conducta. Padres y profe-
|
||||
sores informan
que los niños gastan dinero del almuerzo en VJs, y de que roban o piden para
|
||||||
jugar
|
||||||
McClure y
|
336
|
9-10
|
Cuestionario a
|
15% juega a
VJs
para escapar de las presiones
exteriores
|
||
Mears (1984)
|
estudiantes
|
|||||
McClure y
|
290
|
14-17
|
Cuestionario a
|
Jugadores habituales no informan
de menor felicidad familiar, no tienen más probabilidad de
|
||
Mears (1986)
|
estudiantes;
|
pertenecer a familia monoparental o
con un padre no biológico, ni de fugarse
de sus
|
||||
EPI, MMPI, CPI
|
domicilios
|
|||||
Phillips, Rolls,
|
868
|
11-16
|
Cuestionario a estud.;
|
7.5% de adictos a los VJs;
estos juegan 6 ó más días a la semana, >1 h. por sesión, más tiem-
|
||
Rouse
y
|
modificación de criterios
|
po del pensado, y no hacen
las tareas escolares para jugar. Porcentajes importantes cumplen
|
||||
Griffiths (1995)
|
DSM-III-R para juego
|
al menos
algún criterio: jugar más tiempo del pretendido (60.6%)
|
||||
patológico
|
||||||
Rozin y
|
573
|
Valoración de síntomas
|
VJs son la actividad menos adictiva tras juegos de azar. No correlación entre puntuación de los
|
|||
Stoess (1993)
|
de adicción a VJs y otras
|
jóvenes
y puntuación media de sus padres, pero sí entre puntuación de padre y madre. Corre-
|
||||
sustancias y conductas
|
lación negativa entre puntuación
de adicción a VJs y
consumo de café, y positiva con consu-
|
|||||
mo
de bebidas de cola, de alcohol, y con juegos de azar
|
||||||
Tejeiro (1998)
|
1358
|
14
|
Modificación de criterios
|
Dependencia (14.9%), preocupación mientras no se está jugando (11.4%), uso como meca-
|
||
DSM-IV para juego
|
nismo de evasión (8.2%), abstinencia (5.7%), tolerancia (4.7%). Niños superan a niñas en
|
|||||
patológico
|
todos los síntomas. Relación positiva entre adhesión al juego y (a) presencia de cada síntoma,
|
|||||
y (b) número de síntomas de cada sujeto
|
||||||
Turkle (1984)
|
Análisis de casos
|
Rechaza
la noción de “adicción” a los juegos de ordenador
|
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